Панель Авторизации/ регистрации
your Profile Complete Bar
Вы не авторизованы.
Вы не авторизованы.
| Урок 6 Команды оператора DRAW |
|
Урок 6 Команды оператора DRAW Цели урока: повторить основные графические операторы; познакомить учащихся с возможностями оператора DRAW; научить составлять программы для вывода изображений на экран с использованием оператора DRAW. Ход урока I. Организационный момент. II. Актуализация опорных знаний. Предложить учащимся найти зашифрованные в сканворде графические операторы языка программирования Бейсик.
Ответы: CIRCLE, COLOR, DRAW, GET, LINE, LOCATE, PAINT, POINT, SCREEN, WINDOW.
Учащимся знакомы из предыдущих уроков не все из перечисленных операторов, поэтому после отгадывания сканворда необходимо назвать все ответы и пояснения к ним. Школьники, интересующиеся программированием, могут сами научиться использовать незнакомые операторы, нужно только дать им подсказку: WINDOW - задает графическую систему координат; POINT - определяет цвет точки с заданными координатами и позволяет получить информацию о текущем положении графического курсора; GET - считывает в массив фрагмент изображения на экране; DRAW - позволяет рисовать отрезками по восьми направлениям. После разбора ответов можно предложить учащимся ответить на следующие вопросы: • Какого графического оператора не хватает в сканворде? (PSET) • Какие из имеющихся в сканворде операторов не используются для построения графических примитивов? Для чего они предназначены? (COLOR - для установки цвета, GET - для считывания в массив фрагмента изображения на экране, LOCATE - для позиционирования курсора, PAINT - для закрашивания уже нарисованной замкнутой об • Какие из операторов не являются «чисто графическими»? Каково их назначение? (LOCATE - для позиционирования курсора, GET -для считывания в массив фрагмента изображения на экране, POINT -для определения цвета точки с заданными координатами или полученияинформации о текущем положении графического курсора). III. Объяснение нового материала. Преподаватель подробно объясняет работу оператора DRAW. Этот оператор дает возможность удобно управлять графикой. Для этого имеются команды «графического языка», передаваемые оператору DRAW через строку символов. Возможны вызовы подстрок с командами, что освобождает от ограничений длины строки. Команда оператора DRAW состоит из буквы, идентифицирующей команду, и следующим за буквой числом. В качестве разделителя между командами можно использовать пробелы или точку с запятой, но их может и не быть. В конце строки точка с запятой обязательна. Имеются следующие основные команды оператора DRAW (движение в заданном направлении): U - черчение вверх от текущей точки;
L - налево; R - направо; Е - в правый верхний угол; F - в правый нижний угол; G - в левый нижний угол; Н - в левый верхний угол. В графическом представлении (все углы 45 градусов):
Кроме этих основных команд, существуют дополнительные. В - двигаться, но не рисовать; С - установка цвета рисования; S - установка коэффициента масштабирования; X - включение подстроки; М х,у- движение из текущей точки в точку с координатами (х, у), если перед х или у стоит знак (+ или -), то движение осуществляется относительно текущей точки; А - установка угла поворота, параметр принимает значения: 0, 1, 2, 3, соответствующие углам: 0, 90,180 и 270 градусов. Рассмотрим такой пример программы, которая рисует зеленую елочку на голубом фоне: SCREEN 7 COLOR, 9 DRAW«BM 120,100» DRAW«C2E10F10HIOD15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30» IV Закрепление нового материала. Предложить учащимся написать программы для рисования следующих изображений:
|