Нас считают:

Locations of visitors to this page

Рекламные ссылки:

sape

Урок 6 Команды оператора DRAW

Урок 6 Команды оператора DRAW

Цели урока: повторить основные графические операторы; познако­мить учащихся с возможностями оператора DRAW; научить состав­лять программы для вывода изображений на экран с использованием оператора DRAW.

Ход урока

I. Организационный момент.

II. Актуализация опорных знаний.

Предложить учащимся найти зашифрованные в сканворде графи­ческие операторы языка программирования Бейсик.kross.jpg

Ответы: CIRCLE,

COLOR, DRAW,

GET, LINE, LOCATE,

PAINT, POINT, SCREEN,

WINDOW.

 

Учащимся знакомы из предыдущих уроков не все из перечислен­ных операторов, поэтому после отгадывания сканворда необходимо назвать все ответы и пояснения к ним. Школьники, интересующиеся программированием, могут сами научиться использовать незнакомые операторы, нужно только дать им подсказку: WINDOW - задает гра­фическую систему координат; POINT - определяет цвет точки с за­данными координатами и позволяет получить информацию о текущем положении графического курсора; GET - считывает в массив фрагмент изображения на экране; DRAW - позволяет рисовать отрезками по восьми направлениям.

После разбора ответов можно предложить учащимся ответить на следующие вопросы:

Какого графического оператора не хватает в сканворде? (PSET)

Какие из имеющихся в сканворде операторов не используются для построения графических примитивов? Для чего они предназначе­ны? (COLOR - для установки цвета, GET - для считывания в массив фрагмента изображения на экране, LOCATE - для позиционирования курсора, PAINT - для закрашивания уже нарисованной замкнутой об­
ласти, POINT - для определения цвета точки с заданными координата­ми или получения информации о текущем положении графического курсора, WINDOW - для задания графической системы координат).

Какие из операторов не являются «чисто графическими»? Како­во их назначение? (LOCATE - для позиционирования курсора, GET -для считывания в массив фрагмента изображения на экране, POINT -для определения цвета точки с заданными координатами или полученияинформации о текущем положении графического курсора).

III. Объяснение нового материала.

Преподаватель подробно объясняет работу оператора DRAW.

Этот оператор дает возможность удобно управлять графикой. Для этого име­ются команды «графического языка», передаваемые оператору DRAW через строку символов. Возможны вызовы подстрок с командами, что освобождает от ограничений длины строки. Команда оператора DRAW состоит из буквы, идентифицирующей команду, и следующим за буквой числом. В качестве разделителя между командами можно использовать пробелы или точку с запятой, но их может и не быть. В конце строки точка с запятой обязательна. Имеются следующие основные команды оператора DRAW (движение в заданном направлении):

U - черчение вверх от текущей точки;

naprav.jpgD - вниз;

L - налево;

R - направо;

Е - в правый верхний угол;

F - в правый нижний угол;

G - в левый нижний угол;

Н - в левый верхний угол.

В графическом представлении (все углы 45 градусов):

Кроме этих основных команд, существуют дополнительные.

В - двигаться, но не рисовать;

С - установка цвета рисования;

S - установка коэффициента масштабирования;

X - включение подстроки;

М х,у- движение из текущей точки в точку с координатами (х, у), если перед х или у стоит знак (+ или -), то движение осуществляется относительно текущей точки;

А - установка угла поворота, параметр принимает значения: 0, 1, 2, 3, соответствующие углам: 0, 90,180 и 270 градусов.

Рассмотрим такой пример программы, которая рисует зеленую елочку на голубом фоне:

SCREEN 7

COLOR, 9

DRAW«BM 120,100» DRAW«C2E10F10HIOD15G15E15F15H15D20G20E20F20H20D30»

IV Закрепление нового материала.

Предложить учащимся написать программы для рисования сле­дующих изображений: zaika.jpg

 

 

 

 

 

 

V. Домашнее задание:

выучить конспект лекции; составить программу для рисования снежинки.

 

 

 

Рекламные статьи